Άρθρο που δημοσιεύτηκε στην επιθεώρηση Games and Culture 15. Ο Steven Conway είναι λέκτορας στο Πανεπιστήμιο Τεχνολογίας του Σουίνμπερν.

Δημοσιεύθηκε την 20 Δεκεμβρίου, 2021
Μετάφραση Δημήτρης Πλαστήρας

 

«Atreus: Έτσι τελειώνει πάντα; Γιοί να σκοτώνουν τις μητέρες τους; Τους πατέρες τους;

Kratos: Όχι. Θα γίνουμε οι Θεοί που θα επιλέξουμε να είμαστε, όχι εκείνοι που υπήρξαν…. Πρέπει να είμαστε καλύτεροι»  –  God of War (2018)

 

Στο παραπάνω διάλογο, ο Kratos, ο πρωταγωνιστής του God of War (2018) της Sony Santa Monica απαντά στο γιό του, Atreus, που ρωτά για τον κύκλο πατροκτονίας, μητροκτονίας και θεοκτονίας που είναι χαρακτηριστικός έως τότε στη σειρά του God of War, μέχρι και εκείνη την τελευταία κυκλοφορία. Γενικότερα η απάντηση του Kratos αναγνωρίζει την τοξική αρρενωπότητα που ενεργοποιεί αυτό το μοτίβο οικογενειοκτονίας, γνώριμο σε κάθε αναγνώστη της ελληνικής μυθολογίας.

Ολόκληρη η σειρά του God of War (Santa Monica Studio, 2005-2018) ξεκινά με το Σπαρτιάτη πολεμιστή Kratos να δολοφονεί την γυναίκα του και τη κόρη του βρισκόμενος σε κατάσταση αμόκ, παρασυρμένος από τον αρχικό Έλληνα θεό του πολέμου, τον Άρη. Ακολουθώντας τη λογική της τοξικής αρρενωπότητας, ο Kratos περιορίζεται σε μια μοναδική έκφραση θλίψης: οργή προς εκείνους που θεωρεί υπευθύνους. Με το τρόπο αυτό ξεκινά το πιο υπεραρρενωπό αφηγηματικό κλισέ, το αφήγημα της εκδίκησης, όπου ο πρωταγωνιστής προσπαθεί να κυριαρχήσει πάνω σε εκείνους που τον αποδυνάμωσαν (ευνούχισαν). Στην διάρκεια της εξέλιξης του God of War, ο Kratos δολοφονεί την πλειονότητα του ελληνικού πάνθεου, και σε κάποιο σημείο ακόμη και τον ίδιο τον Θάνατο.

Η καταστροφή του Ολύμπου διαδραματίζεται στο God of War 3 (Santa Monica Studio, 2010), και η τελευταία σκηνή του αποτελεί μαρτυρία της οιδιπόδειας οργής: ο Kratos έρχεται αντιμέτωπος με τον πατέρα τους, τον Δία, και η μόνη επιλογή που έχει ο χρήστης είναι να πατά συνεχώς ένα κουμπί, χτυπώντας επανειλημμένα τον Δια στο πρόσωπο. Όλα αυτά μεταφέρονται μέσα από οπτική πρώτου προσώπου, καθώς ο χρήστης γίνεται μάρτυρας του ιδιαίτερα αιματηρού θανάτου του Δία. Όμως μετά από κάθε κύκλο φονικών, ο Kratos μένει με περισσότερα ερωτηματικά, περισσότερα προβλήματα, πιο ανεπάντεχες, και συχνά καταστροφικές, συνέπειες.

Με τον τρόπο αυτό συναντάμε την πρώτη από τις πολλές ειρωνείες που επαναλαμβάνονται μέσα στη σειρά, και επίσης τυπική των αφηγημάτων της μυθολογίας και των υπερηρώων: η οργή του Kratos, η πηγή της δύναμής του, είναι επίσης η μεγαλύτερη αδυναμία του, αφού δεν είναι σε θέση να την ελέγξει. Ενδιαφέρον αποτελεί πως το όνομα Kratos, που κυριολεκτικά μεταφράζεται ως «ισχύς» (και προσωποποιημένη ως δύναμη στην Θεογονία του Ησιόδου), έχει κοινή ετυμολογική ρίζα με την «ακρασία», την έλλειψη θέλησης ή αυτοελέγχου, που τονίστηκε αρχικά από τον Σωκράτη στον Πρωταγόρα του Πλάτωνα. Στο σύνολο των λουδολογικών και αφηγηματικών δομών του, από την μάχη ως τους χαρακτήρες, η ισχύς ισοδυναμεί με πλοκή, το God of War (Santa Monica Studio, 2018) προσφέρει άφθονες απεικονίσεις των πολυάριθμων δογμάτων, προκλήσεων και συνεπειών της αρρενωπότητας.

Το άρθρο αυτό εξερευνά το σχεδιασμό του God of War (2018) ως παραβολή πάνω στους κινδύνους που προκύπτουν όταν η ταύτιση με την αρρενωπότητα πάει πολύ μακριά, καταλήγοντας να γίνει τοξική, και τα μαθήματα που απαιτούνται για οποιουδήποτε είδους αποκατάστασης, όπως περιγράφονται από τον Ouellette:

«Ο στόχος δεν είναι απλά να επανορθώσουμε λάθη, παραστρατήματα, αγώνες, κλπ. Ο στόχος πρέπει να είναι μια ανάκτηση της αρρενωπότητας, μακριά από την τοξική αρρενωπότητα που είναι προϊόν του και ενισχυτικός προάγοντας της ιδιαίτερα ανησυχητικής ανόδου του ανοιχτού, επιθετικού και ακόμη και βίαιου ρατσισμού, μισογυνισμού, και ομοφοβίας…. Με απλά λόγια, η αρρενωπότητα πρέπει να προσαρμοστεί θετικά – έτσι για αλλαγή – και αυτό θα γίνει έτσι».

Επιπλέον θα δείξει μια αλλαγή νοοτροπίας στις απεικονίσεις της αρρενωπότητας στην βιομηχανία, από μεγάλες παραγωγές όπως το Last of Us (Naughty Dog, 2013) ως ανεξάρτητα παιχνίδια όπως το Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps, 2017). Η σειρά God of War (Santa Monica Studio, 2005-2018) είναι ιδιαίτερα κατάλληλη για την ανάλυση της αρρενωπότητας καθώς αγγίζει την μαζική συνείδηση: τρομερά πετυχημένη εμπορικά (η τελευταία του έκδοση είναι το πιο ευπώλητο αποκλειστικό παιχνίδι του  Sony PlayStation), είναι κριτικά πετυχημένη, και απλώνεται σε αρκετές γενιές κονσολών, επιτρέποντας μια διαχρονική εικόνα της απεικόνισης της αρρενωπότητας.

Αυτή η αλλαγή στις απεικονίσεις της αρρενωπότητας επισημαίνεται από τον υπεύθυνο ανάπτυξης του God of War, Cory Barlog, σε συνέντευξη του στο Polygon, όπου μιλά για την αλλαγή της νοοτροπίας του πάνω στο σχεδιασμό, την ευθύνη, και την αρρενωπότητα στη διάρκεια των πολλών ετών που είναι υπεύθυνος για την σειρά. Όταν ρωτήθηκε ειδικά για την τοξική αρρενωπότητα στη διάρκεια της συνέντευξης, ο Barlog διατύπωσε έναν από τους στόχους του σχεδιασμού:

«Προσπάθησα να μάθω στο γιό μου: πως οι έννοιες της δύναμης και της συναισθηματικής ευαλωτότητας και ικανότητας του να μπορείς ελεύθερα να αισθάνεσαι όλο το συναισθηματικό φάσμα, δεν είναι δύο αντίπαλες ή διαμετρικά αντίθετες έννοιες. Πως αυτό είναι που μας κάνει ολόκληρους ανθρώπους, σωστά;»

Πριν εξετάσουμε την σειρά των παιχνιδιών, θα πρέπει να δώσουμε μια σύντομη επισκόπηση του ορισμού της αρρενωπότητας στο άρθρο, μαζί με τα ηγεμονικά και τοξικά χαρακτηριστικά της.

Από Αρρενωπότητα σε Αρρενωπότητες

Το παρόν άρθρο υιοθετεί την κονστρουβιστική θέση πως οι κοινωνικές αξίες είναι ιστορικά κατασκευασμένες· η αρετή και το ελάττωμα ορίζονται από, και επίκτητες συμπεριφορές ευαίσθητες στο, κοινωνικό, πολιτσμικό και πολιτικό περιβάλλον. Με εξελικτικούς όρους, αυτή η άποψη μπορεί να εντοπιστεί πίσω στην αριστοτέλεια θεωρία της αρετής ως πράξη συνήθειας: Επανειλημμένη αλληλεπίδραση με πρόσωπα που επιδεικνύουν συγκεκριμένες αξίες μεταδίδει αυτά τα μοτίβα συμπεριφοράς σε εκείνον που μαθαίνει, οδηγώντας σε καλές συνήθειες (αρετή) και κακές συνήθειες (ελαττώματα). Όπως θα δούμε, το God of War ακολουθεί ένα τέτοιο μοντέλο. Στην σύγχρονη εποχή, αυτή η θέσης είναι συμβατή με τους φαινομενολογικούς αναμηρυκασμούς γύρω από την ταυτότητα· την συμβολική αλληλεπίδραση των Mead, Goffman και άλλων· και φυσικά είναι αισθητή στο έργο νεότερων στοχαστών όπως ο Althusser και η ιδέα του της προσαγωγής που αργότερα πήρε η Judith Butler, και εφάρμοσε απευθείας στο φύλο· ο Foucault και οι ιδέες του περί βιοεξουσίας, επιστήμης, αφηγηματικού λόγου κλπ.· και επόμενες προσεγγίσεις όπως η ιδέα του «οικουμενικού ανδρισμού» των Nicholas και Agius. Με απλά λόγια η κονστρουβιστική θέση τονίζει το πλαίσιο ως σημαντικό παράγοντα στην κατανόηση της ταυτότητας, συμπεριφοράς, και ηθικής, αναγνωρίζοντας την δυνατότητα αλλαγής στον χαρακτήρα κάποιου, επηρεασμένη από το περιβάλλον και τις κοινωνικές σχέσεις. Αυτή η οπτική είναι αντίθετη με μια ουσιοκρατική θέση, που σε μια ακραία εκδοχή υποστηρίζει πως κάποιος είναι έμφυτα ενάρετος ή έκφυλος, ανεξάρτητα πλαισίου.

Σχετικά με το φύλο, το σπερματικό έργο της de Beauvoir κάενι ξεκάθαρη την συνύπαρξη του πλαισίου, του φύλου, της ταυτότητας και της συμπεριφοράς, αναφέροντας τους διάφορους τρόπους  που ο «ανδρας» αναφέρεται ιστορικά ως αυθεντικός Εαυτός, ως έχων υπόσταση, ως ενεργού συμμετέχοντα στην ιστορία, έναντι του οποίου η «γυναίκα» αντιμετωπίζει τον ορισμό της ως Άλλο, ως αντικείμενο, ως παθητικός δέκτης. Με βάση μια φουκωκιανή επιχειρηματολογία παρόμοια με εκείνη της Judith Butler, το έργο της R. W. Connell τονίζει το πολύ βασικό σημείο πως η κατανόηση κάποιου σχετικά με την αρρενωπότητα, ο ορισμός και η επιτέλεση της, είναι το αποτέλεσμα πολιτισμικών λογικών, δηλαδή, αφηγηματικών μορφωμάτων που γεννιούνται από σχέσεις εξουσίας, πρακτικές παραγωγής γνώσης, και θεσμικών προκαταλήψεων που κυριαρχούν σε μια ορισμένη ιστορική στιγμή. Όπως πιστεύει η ButlerQ

«Δεν υπάρχει πιθανότητα αυτενέργειας ή πραγματικότητας έξω από τις αφηγηματικές πρακτικές που δίνουν στους όρους αυτούς το νόημα τους. Το δύσκολο δεν είναι αν θα επαναλάβουμε, αλλά πως θα επαναλάβουμε ή, πρακτικά, επαναλάβουμε και, μέσω της ριζοσπαστικής διάδοσης του φύλου, αντικαταστήσουμε τις ίδιες τις έμφυλες νόρμες που επιτρέπουν την ίδια την επανάληψη».

Κατά σύμπτωση, η επανάληψη αποτελεί την καρδιά επίσης πολλών παιχνιδιών, είτε αυτό εμφανίζεται με την ρουτίνα του κλοτσήματος μιας μπάλας, την συλλογή και παιχνίδι με κάρτες, η το πάτημα των κουμπιών του χειριστηρίου με ένα τρόπο που έχει γίνει ρουτίνα. Στα πρώτα παιχνίδια του God of War, o Kratos, ακόμη και όταν ελέγχεται άμεσα από τον χρήστη, μπορεί να κάνει μόνο περιορισμένες κινήσεις, που συχνά επέτρεπαν μια μόνο λύση σε εμπόδια που προσφέρει το παιχνίδι: βία και κυριαρχία. Έτσι η δυνατότητα να «παραμεριστούν» οι έμφυλες νόρμες, ενισχυμένες από την επανάληψη, παραμένει μη διαθέσιμη στο χρήστη στην πραγμάτωση μιας συγκεκριμένης επιτέλεσης του φύλου μέσα από την δυναμική του παιχνιδιού.

Έτσι η Connell προσφέρει τον όρο «ηγεμονική αρρενωπότητα» για να περιγράψει την «τυπική» απαγγελία της αρρενωπότητας που διδάσκεται και επιτελείται σε καθημερινή βάση στην κοινωνία έναντι εναλλακτικών αρρενωποτήτων που μπορεί να υπάρχουν μέσα σε κάθε κοινωνικο-πολιτισμικό σχηματισμό σε διάφορους βαθμούς αμφισβητούμενων καταστάσεων. Ο Kimmel προσφέρει ένα ζωηρό συμπερασμάτων αρχών της ηγεμονικής αρρενωπότητας:

«Όχι αδελφίστικα πράγματα: Οι άνδρες δεν μπορούν να κάνουν το παραμικρό που ακόμη και να υποννοεί θηλυκότητα. Η ανδροπρέπεια είναι μια ασταμάτητη απόρριψη του θηλυκού· (2) Να είσαι Μεγάλος: η ανδροπρέπεια μετριέται από την δύναμη, το πλούτο και την επιτυχία. Όποιος έχει τα περισσότερα παιχνίδια όταν πεθάνει, κερδίζει· (3) Να είσαι Γεροδεμένη Δρυς: η ανδροπρέπεια εξαρτάται από την συναισθηματική επιφυλακτικότητα. Η αξιοπιστία σε μια κρίση απαιτεί πως οι άνδρες δεν αποκαλύπτουν τα συναισθήματα τους· και (4) Τσάκισε τους: να αναδίδεις μια αύρα αρρενωπής τόλμηςκαι επιθετικότητας. Κάντο. Πάρε ρίσκα».

Φυσικά αυτή δεν αποτελεί μια ομόφωνη έννοια που καθορίζει πλήρως την ταυτότητα και συμπεριφορά ενός υποκειμένου, όπως λένε οι Connell και Messerschmidt, «δεν υπάρχει κάτι εννοιολογικά οικουμενικό στην ιδέα της ηγεμονικής αρρενωπότητας… δεν έχει στόχο να πιάνει τα πάντα ούτε ως βασικός σκοπός· σημαίνει την κατανόηση μια συγκεκριμένη δυναμική μέσα στην κοινωνική διεργασία»· όπως έχουν τονίσει περεταίρω οι Nicholas και Agius, η μόνη ουσιαστική πτυχή της αρρενωπότητας είναι η υψηλότερη αξία που αποδίδεται στη συμπεριφορά σύμφωνα με τις αρχές. Η ηγεμονική αρρενωπότητα είναι, διατυπωμένο απλά, η εξιδανικευμένη αντίληψη του να «είσαι άνδρας» σε μια συγκεκριμένη ιστορική στιγμή· πως σχετίζεται κάποιος με αυτή την έννοια, περιλαμβανομένων «των ασυμβατοτήτων, των εντάσεων, και των αντιστάσεων» δεν είναι ζήτημα στο οποίο μπορεί να απαντήσει μια εξιδανικευμένη αφηρημένη έννοια.

Μίλα Όταν σου Μιλάνε

Η ρίψη κάποιου στην ύπαρξη (Geworfenheit), δηλαδή σε σώμα, κόσμο, γλώσσα και ιστορία που δεν είναι η επιλογή του περιορίζεται από την κοινωνία σε αυστηρές κατηγοριοποιήσεις: ο νεογέννητος άνθρωπος καλείται ως «Μπόμπ», συχνά από την μέρα της γέννησης του, και ο Μπομπ πρέπει να συμπεριφέρεται όπως «πρέπει». Που σημαίνει, όπως κάνουν διευκρινίζουν τα σημαντικά έργα της Butler, πως το φύλο εκφράζεται μέσα και γύρω από την επιτελεστικότητα και αναμένεται (και συχνά πειθαρχείται) από τον «Μπομπ», από την νεαρότερη ηλικία, να επιτελεί δημόσια εκφράσεις, για παράδειγμα, λευκότητας, αρρενωπότητας της μεσαίας τάξης και ετεροφυοφιλικότητα σε εμφάνιση, ενδυμασία, φωνή, γλώσσα, εργασία, ψυχαγωγία και ούτω καθεξής.

Όπως ανέφερε επιπλέον ο Heidegger, αυτή η αναπόφευκτη αίσθηση «ερριμενετότητας» είναι η πηγή μιας πρωταρχικής αγωνίας καθώς κανείς αισθάνεται πως έχει ελάχιστο έλεγχο πάνω στη διαμόρφωση της ταυτότητας του. Οι ιδέες του Althusser για την έγκληση, τους Ιδεολογικούς Κρατικούς Μηχανισμούς (ΙΚΜ) και τους Καταπιεστικούς Κρατικούς Μηχανισμούς (ΚΚΜ), περιέγραψαν αναλυτικότερα την κοινωνική δυναμική που συμμετέχουν στη διαμόρφωση της: οι ΙΚΜ (πχ γονείς, συνομήλικοι, σχολείο, χώρος εργασίας, μέσα, νομοθεσία) χρησιμοποιούν συμβολική βία για να επιβάλλουν την θέση του υποκειμένου κάποιου, ενώ οι ΚΚΜ (πχ αστυνομία, στρατός, δικαστήρια) επιβάλλουν φυσικό έλεγχο και βία αν κάποιος απομακρυνθεί πολύ μακριά από την ηγεμονική υποκείμενη θέση. Για αυτό, με την απόρριψη της αναμενόμενης επιτέλεσης της υποκειμενικότητας, κάποιος έρχεται αντιμέτωπος με την πιθανότητα επίπληξης, εξευτελισμού, παρενόχλησης, τρομοκρατίας και κάποιες φορές ακόμη και φυλάκισης ή θανάτου (όπως ισχύει ακόμη σε κάποιες χώρες για τις έμφυλες μειονότητες, όπως σε εκείνες που προσδιορίζονται ως έμφυλα διαφορετικές και έλκονται από το ίδιο φύλο).

Στη σύγχρονη Δυτική κοινωνία, η ηγεμονική αρρενωπότητα είναι ένα σύνολο από γνωρίσματα που ταυτίζονται με το ανδρικό φύλο και η θηλυκότητα με το γυναικείο φύλο. Αυτή η ταύτιση περιορίζεται στη συνέχεια από τους κανόνες της κοινωνίας σχετικά με το σώμα, τη συμπεριφορά, και τα συναισθήματα. Για παράδειγμα, η ηγεμονική αρρενωπότητα είναι αυτόνομη, ορθολογική, ετεροφυλόφιλη, ενεργητική, σωματικά δυνατή και κυρίαρχη· η ηγεμονική  θηλυκότητα είναι εξαρτημένη, ανορθολογική, ετεροφυλόφιλη, παθητική και σωματικά υποταγμένη. Όπως σημειώνεται, αυτή η αυστηρή έγκληση περιορίζει την πιθανότητα τις θέσεις που ένα υποκείμενο μπορεί να πάρει τυπικά  μέσα σε μια κοινωνία, αν θέλουν να αποφύγουν την βία που ασκείται από τους ΙΚΜ και τους ΚΚΜ. Η έρευνα της Pascoe πάνω στην εφηβική αρρενωπότητα μας δίνει μια εικόνα. Η Pascoe σημειώνει πως ο όρος «αδερφή», ένας υποτιμητικός όρος για το ομοφυλόφιλο άνδρα, χρησιμοποιείται για να αστυνομεύσει την επιτέλεση της αρρενωπότητας μέσα από συμβολική βία. Η Pascoe περιγράφει πως

«μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως όπλο με την οποία κάποιος μπορεί να επιβεβαιώσει κανείς την αρρενωπότητα του με το να την αρνηθεί σε άλλους. Έτσι το «αδερφή» γίνεται σύμβολο γύρω από το οποίο επιτελούνται οι ανταγωνισμοί της αρρενωπότητας… Όταν ένα αγόρι αποκαλεί ένα άλλο αγόρι αδερφή, εννοεί πως δεν είναι άνδρας».

Το θεμελιώδες έργο των Ruggill και McAllister περιγράφει πως η έγκληση λειτουργεί στα ψηφιακά παιχνίδια μέσα από «επίμονους μηχανισμούς», δηλαδή, με όλους εκείνους τους τρόπους που ένα ψηφιακό απιχνίδι «επιμένει», μέσα από το ίδιο το μέσο και την σχετική βιομηχανία, πως κανείς είναι κάτι, κινητοποιείται από κάτι και πρέπει να κάνει κάτι. Για παράδειγμα το God of War επιμένει, μέσα από την αφήγηση του, το μηχανισμό του παιχνιδιού, το σχεδιασμό των χαρακτήρων και του κόσμου, το σύστημα επιβράβευσης, την βιντεογραφία, την διαφημιστική καμπάνια και ούτω καθεξής, πως κανείς είναι ένας τρομερά ισχυρός θεός σε ένα πολύ σημαντικό ταξίδι. Η επίμονη επιτέλεση του χαρακτήρα του Kratos είναι γεμάτη, όπως αναφέρθηκε, με γνωρίσματα ηγεμονικής αρρενωπότητας. Ο χρήστης ενθαρρύνεται να δρα αυτόνομα, επιθετικά, καταστροφικά, μέσα από αναρίθμητες τεχνικές πειθούς που προσφέρονται από την αφήγηση, το τρόπο παιχνιδιού, και συστήματα ανταμοιβών, όπως αναλύεται παρακάτω.

Από Δύναμη Δηλητήριο

Ενώ η ηγεμονική αρρενωπότητα δεν είναι αναγκαστικά καταστροφική, ανήθική ή βίαιη και πραγματικά μπορεί να οδηγήσει σε καλοήθεις συμπεριφορές, η τοξική αρρενωπότητα προκύπτει από μια ακραία προσήλωση και εφαρμογή του ηγεμονικού παραδείγματος. Με την έννοια αυτή, μπορούμε να θεωρήσουμε την τοξικότητα ως το αντίθετο της ηθικής αρετής  της εγκράτειας του Αριστοτέλη, που είναι μια επίκτητη συνήθεια της επιλογής του μέσου μεταξύ δυο άκρων, δίχως αδιαφορία ή εμμονή με κάτι. Όπως σημειώνει ο Adler στη κλασική του σύνοψη για τον Αριστοτέλη,

«Είναι η επίκτητη αντίσταση στο πειρασμό της παράδοσης στις ηδονές κάθε είδους… διαθέτοντας εγκράτεια μας επιτρέπει να αντισταθούμε σε ότι φαίνεται καλό βραχυπρόσθεσμα για χάρη αυτού που είναι πολύ καλό για εμάς μακροπρόθεσμα».

Σχετικά με την αρρενωπότητα, ο Kupers σημειώνει:

«Ο όρος τοξική αρρενωπότητα είναι χρήσιμος σε συζητήσεις για το φύλο και τις μορφές αρρενωπότητας επειδή περιγράφει εκείνες τις πτυχές της ηγεμονικής αρρενωπότητας που είναι κοινωνικά καταστροφικές, όπως ο μισογυνισμός, η ομοφοβία, η απληστία, και η βίαιη κυριαρχία· και εκείνων που είναι πολιτισμικά αποδεκτές και επιθυμητές… Στο τέλος, δεν υπάρχει τίποτα ιδιαίτερα τοξικό στην περηφάνια ενός άνδρα για την ικανότητα του να κερδίζει σε αγωνίσματα, να μένει αλληλέγγυος με αν φίλο, να πετυχαίνει στη δουλειά του, ή να συντηρεί την οικογένεια του. Αυτές είναι θετικές πτυχές της ηγεμονικής αρρενωπότητας επίσης, αλλά δεν είναι απαραίτητα τοξικές».

Η άκριτη λογική της τοξικής αρρενωπότητας είναι πραγματικά λογική κεντρική σε μια σειρά από μυθολογικές φιγούρες και υπερήρωες, από το βασιλιά Μίδα στον Κουλέρβο, από τον Daredevil στον Hulk. Η μεγαλύτερη δύναμη κάποιου ωθείται σε τέτοια άκρα, που γίνεται η μεγαλύτερη αδυναμία του. Στην περίπτωση της τοξικής αρρενωπότητας, όταν κάποιος αισθάνεται πως δεν επιτρέπεται ποτέ να δείξουν συναίσθημα, που δεν επιτρέπεται ποτέ να ζητήσουν βοήθεια, δεν επιτρέπεται ποτέ να εμφανιστούν παθητικοί ή αδύναμοι, αυτή η συμπεριφορά μπορεί να γίνει κοινωνικά, ψυχολογικά, ακόμη και σωματικά επιζήμια, για παράδειγμα η βίαιη συμπεριφορά εναντίον φίλων και οικογένειας, η στροφή σε επιζήμιες ουσίες, και οι ψυχικές ασθένειες.

Όπως σημειώθηκε, ο Kratos, είναι η αρχετυπική απεικόνιση της ηγεμονικής αρρενωπότητας, για παράδειγμα, αυτόνομος, επιθετικός, σωματικά δυνατός και κυριαρχικός. Η ετεροφυλοφιλία του γίνεται απόλυτα σαφής μέσω σεξουαλικών σκηνών με απίθανα ευλύγιστες γυναίκες, όπου τα ηχητικά μάχης (τα μουγκρητά του Kratos) ανακυκλώνονται για να αποδώσουν τώρα βίαιη σεξουαλική επαφή. Όπως σημειώθηκε, λόγω της αυστηρής επανάληψης μέσω των σταθερών μηχανισμών του παιχνιδιού, αυτή η επιτέλεση της αρρενωπότητας συχνά γίνεται τοξική: Η ανούσια βία αφθονεί, οι γυναίκες συχνά υποβιβάζονται σε αντικείμενα του σεξ, και ο Kratos εμφανίζει συμπτώματα κατάθλιψης, διαλείπουσα εκρηκτική διαταραχή. Πριν μπούμε πιο βαθιά στην ανάλυση του τελευταίου God of War, είναι απαραίτητη μια επισκόπηση της ιστορίας της σειράς.

Το Φάντασμα της Σπάρτης

Το πρώτο παιχνίδι του God of War κυκλοφόρησε το 2005 από την Santa Monica Studio και είναι εμβληματική περίπτωση της εμμονής με τους Σπαρτιάτες αρχές πολεμιστές στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Στους συνοδευτικούς σχολιασμούς των προγραμματιστών, ο αρχικός υπεύθυνος του παιχνιδιού, David Jaffe, κάνει ξεκάθαρο πως ο Kratos σχεδιάστηκε για άνδρες, έτσι ώστε «ο χρήστης… να μπορεί να απελευθερώσει την σκοτεινή του πλευρά». Ο οπτικός σχεδιασμός του Kratos αποτελεί γενικό παράδειγμα της ηγεμονικής αρρενωπότητας: μυώδης, ξυρισμένο κεφάλι, διχαλωτό μούσι, έντονο βλέμμα συνδεδεμένο με ένα μόνιμο, αντικοινωνικό μορφασμό. Ο Kratos, όπως όλες οι μορφές πρώιμης «ψηφιακής αρρενωπότητας» είναι άνθρωπος της δράσης, όχι των λέξεων.

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, το παιχνίδι ξεκινά με τον Kratos να κάνει μια συμφωνία με τον Έλληνα θεό του πολέμου τον Άρη, να του δώσει την δύναμη να εξοντώσει τους εχθρούς του. Ο Άρης του κάνει την χάρη με την μορφή των «λεπίδων του Χάους», υπερφυσικές λεπίδες δεμένες γύρω από τους καρπούς του Kratos με αλυσίδες, απεικονίζοντας την υποταγή του. Ο Kratos σύντομα παρασύρεται από τον Άρη και σκοτώνει την γυναίκα και την κόρη του σε μια μανιακή επίθεση σε ένα χωριό· είναι καταραμένος να είναι καλυμμένος με τις στάχτες της νεκρής οικογένειας του και γίνεται το «Φάντασμα της Σπάρτης». Έτσι ξεκινά το ταξίδι του Kratos για εκδίκηση εναντίον των θεών. Το παιχνίδι θα γεννήσει οχτώ συνέχειες, με κορύφωση στο God of War του 2018, που μεταφέρει τον Kratos από την ελληνική στην νορβηγική μυθολογία, και μεγαλώνοντάς τον σημαντικά σε ηλικία.

Στην πορεία των παιχνιδιών, ο Kratos χρησιμοποιεί την «Σπαρτιάτική Οργή» του για να κατατροπώσει εχθρούς. Απεικονιστικά αυτό παίρνει την μορφή ενός «δείκτη οργής» στην οθόνη, που αυξάνει καθώς ο Kratos νικά εχθρούς στη μάχη. Μόλις γεμίσει, ο χρήστης μπορεί να ενεργοποιήσει μια κατάσταση «οργής», δίνοντας στον Kratos προσωρινή ατρωσία και υπερπαιχνιδοποιητικές ικανότητες που εξολοθρεύουν τον εχθρό μέχρι να αδειάσει ο δείκτης. Στην κατάσταση αυτή, η οργή του Kratos δεν παρουσιάζεται μόνο απροβλημάτιστα αλλά είναι κυριολεκτικά η «υπερδύναμη» του, το μοναδικό του γνώρισμα που τον θέτει πάνω από άλλα όντα. Ξανά και ξανά η οργή του Kratos επιτρέπει στον χρήστη να νικήσει γιγαντιαίους αντιπάλους, από μινώταυρους ως θεούς και γίγαντες ως τιτάνες. Διατυπωμένο απλά, η οργή του Kratos είναι το θεϊκό του γνώρισμα, που προσφέρει στο χρήστη την φαντασίωση αρρενωπής δύναμης της απόλυτης κυριαρχίας που αποκτάται αυτόνομα· η ακατανίκητη δύναμη ενός μοναχικού, υπεραρρενωπού Εαυτού να αποδεικνύει συνεχώς, επανειλημμένα τα διαπιστευτήρια του. Όπως παρατηρούν οι Ouellette και Conway, γίνεται ξεκάθαρο πως το χτίσιμο της αρρενωπότητας και την ενδυνάμωσης του χαρακτήρα γίνονται το ένα και το αυτό… τα παιχνίδια γίνονται τελετουργία παραδοσιακής αρρενωπότητας, στην οποία ο χρήστης… ανακτά την ανδροπρέπεια».

Αφηγηματικά ωστόσο, η οργή του Kratos συχνά παρουσιάζεται ως προβληματική, παράλογη και τελικά μάταιη. Η έλλειψη ελέγχου πάνω σε συναισθήματα και δράσεις, δηλαδή, η ακρασία, συχνά έχει θανάσιμες συνέπειες όχι μόνο για τους ανθρώπους που τον περιβάλλουν και τον κόσμο που κατοικεί αλλά και για την δική του ψυχική υγεία. Σε ολόκληρη τη σειρά, ο Kratos, υποφέρει από τρομακτικές ψευδαισθήσεις και αναμνήσεις, πέφτει σε βαθιά κατάθλιψη, δείχνει σταθερή οργή και τύψεις, και δρα αυτοκαταστροφικά, όλα συμπτώματα της διαταραχής μετατραυματικού στρες (PTSD).

Η πρόοδος σε όλη τη σειρά επιτυγχάνεται μέσα από επιθετική κυριαρχία πάνω στο κόσμο του παιχνιδιού και των κατοίκων του, που συχνά μεταφέρεται μέσω ακραίας αιματοχυσίας. Η λογική παιχνιδιού του υπεραρρενωπού ελέγχου τονίζεται ιδιαίτερα μέσα από τον εξοπλισμό που αποκτά σε όλη την σειρά ο Kratos. Στο God of War 3, ο Kratos αποκτά τον εξοπλισμό του με δυο τρόπους. Ο πρώτος είναι νικώντας ένα ισχυρό εχθρό και αποκτώντας την δύναμη ή το αντικείμενο τους. αυτό γίνεται όταν ο Kratos πολεμά τον θρυλικό ήρωα Ηρακλή στο God of War 3· αρπάζει από τις γροθιές του Ηρακλή τα «Νέμεα Γάντια» προς το τέλος της μάχης, και τα χρησιμοποιεί για να μετατρέψει το πρόσωπο του Ηρακλή σε ένα λεκέ κόκκινης μάζας.

Ο δεύτερος τρόπος απόκτησης είναι να νικήσει σωματικά έναν αντίπαλο πριν κυριολεκτικά ξεριζώσει μέρος της ανατομίας του από το σώμα του. Για παράδειγμα, ο κομμάτι εξοπλισμού «Κεφαλή του Ήλιου» είναι κυριολεκτικά το αποκομμένο κεφάλι του ομώνυμου θεού του ήλιου, που αποσπάται βίαια από τον Kratos αφού συντρίψει τον ήλιο (οι κραυγές του θεού ακούγονται κάθε φορά που ο Kratos χρησιμοποιεί το αντικείμενο). Είναι συνέχεια μιας μακράς παράδοσης στο παιχνίδι με καρατομημένα κεφάλια να χρησιμεύουν ως όπλα στη σειρά, μετά το κεφάλι της Μέδουσας στο αρχικό παιχνίδι και το κεφάλι της Ευρυάλης (η αδερφή της Μέδουσας) στη συνέχεια του. Έτσι η λογική του βίαιου ελέγχου και κυριαρχίας του παιχνιδιού δεν τονίζεται μόνο μέσα από την εξέλιξη του παιχνιδιού, διανθίζεται με την μόνιμη, ακραία ταπείνωση του αντιπάλου. Όπως τονίζουν οι Emig και Rowland, αυτή η μόνιμη μετακίνηση μεταξύ μεγαλειωδών επιδείξεων μαζοχισμού (απεικονίζοντας την αντοχή απίστευτου πόνου) και σαδισμού (επιβολή απερίγραπτου μαρτυρίου) είναι μια βασική λογική που κυβερνά την επιτέλεση αρρενωπότητας.

Faye-ταλισμός

Φτάνοντας στο God of War του 2018, ένας ωριμότερος Kratos είναι αποφασισμένος να αντιμετωπίσει το πρόβλημα ακρασίας του, ενισχυμένος από τη γέννηση του γιού του, Atreus. Ανησυχεί πως το μοτίβο συμπεριφοράς του θα μεταφέρει παρόμοιες συνήθειες στο παιδί του. Έτσι, ο Kratos προσπαθεί να επανορθώσει τις τοξικές πτυχές της αρρενωπότητας του, να φύγει από τις εκρήξεις ανεξέλεγκτης οργής στην αναγνώριση και έλεγχο πάνω στα συναισθήματα του. Αυτό έγινε σαφές με την σειρά ψηφιακών κόμικ που κυκλοφόρησαν παράλληλα με το παιχνίδι του 2018, σε συνεργασία με την Dark Horse Comics. Το βασικό ζήτημα που απασχολεί το κόμικ είναι ή έλλειψη αυτοελέγχου του Kratos πάνω στην οργή του. Ξανά και ξανά απεικονίζεται να κάνει ένα μοναχικό ταξίδι στην ερημιά, ένας υπερααρρενωπός Εαυτός-μόνος αντιμετωπίζοντας την επίθεση από μια σειρά από πλάσματα. Κάθε φορά, προσπαθεί να ελέγξει την οργή του· κάθε φορά αποτυγχάνει, προκαλώντας υπαρξιακές κρίσεις, επιστρέφοντας στο σπίτι στη γυναίκα και τον γιό του απελπισμένος. Όμως, όπως ταιριάζει στην μαζοχιστική αναζήτηση και αντοχή του πόνου, που είναι κεντρική στην αρρενωπότητα, ο Kratos κυνηγά το στόχο του ξανά και ξανά μέχρι να πετύχει την αναμόρφωση του.

Η σειρά κόμικ λειτουργεί ως πρόλογος της αφήγησης του παιχνιδιού. Καθώς ξεκινάμε  το παιχνίδι, η γυναίκα του Kratos και μητέρα του Atreus, η Faye, έχει πεθάνει. Κυριολεκτικά το πρώτο που κάνει ο χρήστης ως Kratos είναι να κόψει ένα δέντρο που έχει υποδείξει η Faye για να χρησιμοποιηθεί στην νεκρική της πυρά. Το επόμενο καθήκον, που γίνεται βασικός στόχος της αφήγησης του παιχνιδιού, είναι να παραδώσει τις στάχτες της Faye στη κορυφή του ψηλότερου βουνού στο βασίλειο. αυτή είναι μια από τις αντιθέσεις που δημιουργεί το τελευταίο παιχνίδι του 2018 μεταξύ του νεαρού Kratos και του ώριμου Kratos. Εκεί που ο νεαρός Kratos ήταν καταραμένος να φέρει πάνω του τις στάχτες της οικογένειας του, ο ώριμος Kratos επιλέγει να κουβαλήσει τις στάχτες της γυναίκας του για να την τιμήσει, με συνοδεία του γιού του με πένθιμη σοβαρότητα.

Αν και η Faye δεν κάνει ποτέ την εμφάνιση της στο παιχνίδι, η παρουσία της γίνεται αισθητή σε όλη τη διάρκεια με την μορφή χρυσής μπογιάς. Αυτό ξεκινά, αρκετά διακριτικά, στην αρχή. Το δέντρο που ο χρήστης-ως-Kratos κόβει στην εισαγωγή του παιχνιδιού έχει πάνω του το χρυσό αποτύπωμα ενός χεριού, δείχνοντας το ακριβές δέντρο που ήθελε για την πυρά της. Η χρυσή μπογιά συνεχίζει εμφανίζεται σε όλο το παιχνίδι, απλωμένη σε αναριχίσιμες πλαγιές και δείχνοντας στον χρήστη την πορεία προς τα μπρος. Αν και αρχικά είναι αντιληπτά ως μια μορφή μη αφηγηματικών «ψίχουλων» για χάρη χρηστικότητας, στο τελευταίο βίντεο γίνεται ξεκάθαρο πως ήταν έργο της Faye· είχε κάνει ήδη όλο το ταξίδι που ξεκίνησαν ο Kratos και ο Atreus, αφήνοντας αυτά τα χρυσά σημάδια ως καθοδήγηση.

Πρέπει να το τονίσουμε αυτό ως παράδειγμα ενός τυπικού κλισέ γνωστό ως «πάγωμα» (fridging), όρος που «σημαίνει την χρήση οποιαδήποτε βίας (και άλλων μορφών αποδυνάμωσης) εναντίον γυναικών που υπάρχει απλά για να προχωρήσει η αφήγηση ή για να προσφέρει κίνητρο στον άνδρα ήρωα». Πρέπει να τονιστεί, αν και ο όρος είναι νέος, αυτό δεν είναι κάτι που αποτελεί ακριβώς καινούρια ιστορική εξέλιξη. Ο θάνατος μιας γυναίκας που σπρώχνει έναν άνδρα ήρωα σε δράση έχει μακρά ιστορία  και είναι ιστορικά συνδεδεμένη με ανδρικές φαντασίες σχετικά με το μισογυνισμό και το πόλεμο, όπως κάνει σαφές η κλασική μελέτη του Klaus Theweleit.

Αυτή είναι στην πράξη η δεύτερη φορά που αυτή η δυναμική χρησιμοποιείται στη σειρά του God of War μιας και η πρώτη φορά ήταν στο αρχικό God of War. Πρέπει ωστόσο να σημειώσουμε τις διαφορές στην χρήση του κλισέ στο αρχικό παιχνίδι και στο τελευταίο της σειράς. Το πάγωμα είναι ένα κλισέ που τονίζεται όχι μόνο από την ανισσσοροπία στο ότι οι γυναίκες σκοτώνονται δυσανάλογα σε σχέση με άνδρες αλλά και αφορά το πως ο γυναικείος χαρακτήρας είναι αποδυναμωμένος και έχει στερηθεί την ανθρώπινη ουσία του· τα γνωρίσματα του, οι ελπίδες και οι επιθυμίες αγνοούνται και γίνεται ένα αντικείμενο που είναι ο καταλύτης για την υποκειμενικότητα του άνδρα, μια ευκαιρία για ανάπτυξη, μάθηση και πάνω από όλα το αυτεξούσιο.

Στο πρώτο παιχνίδι, γινόμαστε μάρτυρες της πιο τοξικής μορφής του παγώματος: η γυναίκαι και η κόρη σκοτώνονται από τον ίδιο τον Kratos, που είναι ο καταλύτης του εκδικητικού αφηγήματος του εναντίον  των Θεών που κατηγορεί πως τον ξεγέλασαν. Δεν ξέρουμε τίποτα για τους χαρακτήρες της γυναίκας και της κόρης και δεν μαθαίνουμε ποτέ αν το ταξίδι εκδίκησης του Kratos είναι κάτι που θα επιθυμούσαν. Στην τελευταία εκδοχή, η Faye πεθαίνει ειρηνικά· ο χαρακτήρας της είναι συχνά αντικείμενο συζήτησης μεταξύ του Kratos με τους συντρόφους του (όχι μόνο με τον Atreus, αλλά και με το Θεό Μιμίρ, ένα κεφάλι που μιλά και είναι δεμένο στη μέση του Kratos), και καθώς συζητιέται, το ταξίδι δεν είναι εκδίκησης αλλά γίνεται για να εκπληρώσει τις ακρίβειες επιθυμίες της Faye από το σύντροφο και το γιο της.

Αυτή η μεταβολή δείχνει επίσης μια αντίθεση μεταξύ νέου και ώριμου Kratos. Ενώ ο νεαρός Kratos είχε ως κίνητρο, και ορίζονταν από μια σημαντική ανεξαρτησία από τις επιθυμίες των άλλων, ο ώριμος, αναμορφωμένος Kratos έχει ξεκινήσει να αντιλαμβάνεται την ταυτότητα του ως εαυτό-σε-συνάρτηση επιτρέποντας την διαϋποκειμενικότητα, παρά ένα υπεραρρενωπό Εαυτό-μόνο. Ολόκληρο το ταξίδι του Kratos μέσα στο παιχνίδι πραγματοποιείται εξαιτίας της αγάπης, και της ευθύνης προς, για την γυναίκα και το γιο του. Το πρωτοποριακό When Boys Become Boys (2014) της Judy Y. Chu περιγράφει αυτόν τον υγιή εαυτό-σε-συνάρτηση, μια πτυχή της ταυτότητας των νέων αγοριών μέχρι να μάθουν να «μην είναι κορίτσια», με το να δρα μόνο ως Εαυτός-μόνος, τα «αγόρια κοινωνικοποιούνται – προς τα αρρενωπά ιδανικά που τονίζουν, για παράδειγμα, σωματική σκληρότητα, συναισθηματική στωικότητα, και προβαλλόμενη αυτάρκεια – μπορεί να οδηγήσει τα αγόρια στο να απαξιώσουν και να αποδεσμευτούν από τα συναισθήματα και τις σχέσεις τους». Όπως συνοψίζει αυτή την πτυχή των ευρημάτων της Chu ο Ouellette:

«τα αγόρια βλέπουν η αίσθηση σύνδεσης τους – μεταξύ τους και με τους άλλους – να διώχνεται από μέσα τους, ή τουλάχιστον μαθαίνουν να την κρύβουν. Αυτό βέβαια αποτελεί σημαντικό εύρημα, γιατί λέει πως η συναισθηματική απόσταση δεν είναι ούτε προϋπόθεση, ούτε και απαίτηση για να γίνεις άνδρας. Η φροντίδα μπορεί και πρέπει να είναι κομμάτι της αρρενωπότητας».

Baldur

Καθώς ο Kratos και ο Atreus είναι ετοιμάζονται να αφήσουν το σπίτι τους, με τις στάχτες της μητέρας στα χέρια, ακούγεται ένας δυσοίωνος ήχος, που ακολουθείται από επιθετικό χτύπημα στη πόρτα. Ο Kratos διατάζει τον Atreus να κρυφτεί και απαντά. Ένας αθλητικός, γεμάτος τατουάζ άνδρας, που ονομάζεται απλά Ξένος, στέκεται απέναντι του, απαιτώντας απαντήσεις σε ασαφείς ερωτήσεις που ο Kratos μοιάζει να αγνοεί και ούτως ή άλλως να μην ενδιαφέρεται να δώσει. Ακολουθεί μια κλασική ανδρική αντιπαράθεση, με κάθε πλευρά να αρνείται δυναμικά να υποταχθεί στις απαιτήσεις της άλλης, που γρήγορα κορυφώνεται σε εντυπωσιακή σωματική βία. Καθώς μπλέκονται σε μια μάχη δύναμης, ο Ξένος κάνει μια αινιγματική, υπεραρρενωπή δήλωση, «πριν το τελειώσω αυτό, θέλω να ξέρεις ένα πράγμα: δεν αισθάνομαι τίποτα από αυτό». Σε όλη τη πάλη, φωνάζει «ΔΕΝ ΝΟΙΩΘΩ ΤΙΠΟΤΑ»· ένα φαινομενικά παιδιάστικο κομπασμό σχολικής αυλής προς τον χρήστη-ως-Kratos καθώς παλεύει μαζί του. Η σύγκρουση κορυφώνεται με τον χρήστη-ως-Kratos να σπάει το λαιμό του Ξένου και να τον πετάει σε ένα χαντάκι. Καθώς κορυφώνεται αυτή η στιγμή, ο Ξένος παραπονιέται ακόμη μια ακόμη τελευταία φορά, «Πίστευα πως εσύ, ανάμεσα σε όλους που αντιμετώπισα, τελικά θα με έκανες να αισθανθώ κάτι. Αλλά δεν μπορείς».

Ο Ξένος αποκαλύπτεται πως είναι ο βόρειος θεός Μπάλντουρ, και οι προηγούμενες δηλώσεις του εκλογικεύονται: καθώς στο κλασικό νορβηγικό μύθο, η μητέρα του Μπάλντουρ, η Φρέγια, παρακάλεσε κάθε τι σε ύπαρξη στο Σύμπαν να μην βλάψουν το γιο της. ο Μπάλντουρ έτσι είναι άτρωτος, εκτός από τον ιξό (γκι), που η Φρέγια το παρέλειψε επειδή το θεώρησε ακίνδυνο. Στο μύθο , ιξός χρησιμοποιείται ως βέλος από τον τυφλό θεό Χοντ, υπό την επίδραση του Λόκι για να το ρίξει προς τον Μπάλντουρ· πληγώνεται θανάσιμα και οι θεοί έρχονται πιο κοντά προς το Ράγκναροκ, προς ικανοποίηση του Λόκι. Μέσα στο God of War, αυτός ο μύθος γνωρίζει μια εντυπωσιακή επανερμηνεία. Η ατρωτότητα του Μπάλντουρ σημαίνει και αναισθησία στο άγγιγμα, στην συναισθηματική επίγνωση και στην ενσυναίσθηση, δηλαδή κυριολεκτικά «δεν μπορεί να νοιώσει τίποτα από όλα αυτά». Ο Μπάλντουρ έτσι εμφανίζει πολλά γνωρίσματα της ηγεμονικής αρρενωπότητας: αυτόνομος, συγκρουσιακός, σωματικά ισχυρός, περιορισμένος στην ικανότητα του να συναισθανθεί, να βιώσει και να εκφράσει ένα φάσμα συναισθημάτων. Από κάθε άποψη, όπως ταιριάζει στην θεϊκή του ιδιότητα, αυτές οι ιδιότητες έχουν φτάσει σε υπερφυσικά άκρα. Περισσότερο θανάσιμη από όλα, η αρρενωπότητα του Μπάλντουρ έχει φτάσει σε επίπεδο τοξικότητας όπου, αντί συναίσθησης και συναισθηματικής επίγνωσης, μπορεί να νοιώσει μόνο οργή και παθολογικό μίσος, μια ξεκάθαρη ηχώ του νεότερου εαυτού του Kratos.

Μια Δύσκολη Σχέση

Οι συνέπειες της τοξικότητας του Μπάλντουρ απεικονίζονται πιο ξεκάθαρα  στη ρήξη της σχέσης του με τη μητέρα του, την Φρέγια. Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο Μπάλντουρ επιδεικνύει απόλυτη περιφρόνηση, επιπλήττοντας τη μητέρα του για την υπερπροστατευτικότητα και την παρεμβολή της στη ζωή του. Αντίστοιχα, η Φρέγια, δείχνει υπερβολική ανησυχία και αγάπη για το γιό της. η σχέση δείχνει συμπτώματα αυτού που οι Odenweller, Booth-Butterfield και Weber περιγράφει ως «γονέα ελικόπτερο», ένα μοντέλο ανατροφής παιδιών, όπου ο γονιός παρακολουθεί στενά και περιορίζει το παιδί, δηλαδή σαν ελικόπτερο που αιωρείται από πάνω τους, συχνά από φόβο για την ασφάλεια του. Η Freya κάνει ξεκάθαρη αυτή την νοοτροπία σε μια σκηνή με τον Kratos που τον συμβουλεύει να μην κάνει τα ίδια λάθη, «επιτρέπω τις ανάγκες μου, τους φόβους μου, να έρχονται μπροστά από ότι χρειάζονταν, και δεν μπορούσα να δω το θυμό του μέχρι που ήταν πολύ αργά».

Όπως βρήκαν οι Odenweller και οι άλλοι, τέτοιου τύπου στρατηγικές ανατροφής συχνά καταλήγουν σε δυσλειτουργικές οικογενειακές δυναμικές, νευροτισμό, περιορισμένη ανάπτυξη και αναποτελεσματικές ικανότητες άμυνας του παιδιού. Αυτό είναι απολύτως πραγματικό για τον Μπάλντουρ, που το νευρωτικό του μίσος για την μητέρα του, και τα γεμάτα οργή παραληρήματα του ορίζουν την εμφάνιση του. Όπως συμβάινει συχνά σε σχέσεις όπου το ένα μέρος δείχνει χαρακτηριστικά  τοξικής αρρενωπότητας, αυτό οδηγεί σε πράξεις βίαιης κακοποίησης: Στο τελευταίο μέρος του παιχνιδιού, ο Kratos και ο Atreus αντιμετωπίζουν σε μάχη ακόμη μια φορά τον Μπάλντουρ, αλλά η Φρέγια παρεμβαίνει ξανά, απαιτώντας να σταματήσουν να μάχονται.

Όπως και στον αρχικό μύθο, ο Atreus (δηλαδή ο Λοκι) διαθέτει ένα βέλος από ιξό. Όμως στο παιχνίδι, το βέλος είναι δεμένο στο λουρί της φαρέτρας του Atreus. Αντί του Χοντ που ρίχνει το βέλος, ο Μπάλντουρ χτυπά τον Atreus, και τρυπά τυχαία με ένα κομμάτι ιξού τη γροθιά του, κάνοντάς τον θνητό. Ξανά, αυτή η ευαλωτότητα ερμηνεύεται μέσα από το παιχνίδι ως αναζωογονημένη ευαισθησία, και ο Μπάλντουρ φωνάζει γεμάτος δέος, σε αντίθεση με την προηγούμενη δήλωση του: «ΜΠΟΡΩ ΝΑ ΝΟΙΩΣΩ ΤΑ ΠΑΝΤΑ». Η μάχη συνεχίζεται, και ο Kratos με το γιο του Atreus εμφανίζονται νικητές πάνω από ένα εξαντλημένο Μπάλντουρ. Ο Kratos, επιστρέφοντας στην τοξική συμπεριφορά του νεότερου εαυτού του, αρχίζει να πονίγει τον Μπάλντουρ, όμως ο Atreus παρακαλά τον πατέρα του να μην διαιωνίζει άλλο αχρείαστη βία. Ο Kratos χαλαρώνει τη λαβή του, επιτρέποντας στη Φρέγια να μιλήσει με το γιο της.

Η Φρέγια αναγνωρίζει πως το ξόρκι της ατρωσίας έχει σπάσει και παρακαλά τον Μπάλντουρ να την συγχωρέσει για την υπερπροστασία που έφερε η αγάπη της. αν και ο Μπάλντουρ μπορεί ξανά να νοιώσει αισθήσεις και ένα φάσμα από συναισθήματα, έζησε για πολύ  σε μια κατάσταση περιορισμένης, τοξικής οργής, αφήνοντας τον νευρωτικό, παρορμητικό, και συναισθηματικά ασταθή. Έτσι, μπορεί να απαντήσει μόνο με βία, σφίγγοντας τα δάχτυλα του γύρω από το λαιμό της Φρέγια, πιέζοντας, η Φρέγια αρνείται να αντισταθεί λέγοντας απλά στον Μπάλντουρ πως τον αγαπά. Ο Kratos, ωστόσο παρεμβαίνει με τον πιο τοξικό τρόπο: Αντί να χωρίσει, να διακόψει και να αποκλιμακώσει την κατάσταση, ο Kratos σπάει τον πλέον θνητό λαιμό του Μπάλντουρ. Μια φορά ακόμη η μεταστροφή του Kratos στην τοξική του συμπεριφορά έχει δυσοίωνες συνέπειες: η Φρέγια ορκίζεται εκδίκηση και φεύγει για να συγκεντρώσει τον στρατό Βαλκυριών της.

Το Αγόρι θα Είναι Αγόρι;

Ο Mike Messner περιγράφει την «κρυφή οικειότητα» της αρρενωπής αλληλεπίδρασης, «μια οικειότητα που χαρακτηρίζεται από το κάνω μαζί, παρά από μια αμοιβαία συζήτηση σχετικά με τις εσωτερικές τους ζωές». Ξανά, το God of War, προσφέρει ένα εξαιρετικό παράδειγμα με την μορφή του γιού του Kratos, τον Atreus (δηλαδή τον Λόκι). Η σχέση τους είναι εκείνη της δράσης, παρά της συζήτησης, και όντως, αυτό φτάνει μέχρι το σημείο που ο Kratos δεν αναφέρεται στον Atreus με το όνομα του αλλά του απευθύνεται συνεχώς ως «μικρέ». Σε ορισμένες στιγμές που κάνουν την εμφάνιση τους σε όλο το παιχνίδι, ο Kratos δείχνει πατρικό ενδιαφέρον, αλλά αυτο συχνά το πνίγουν οι τοξικές τάσεις του Kratos. Για παράδειγμα, νωρίς στο παιχνίδι, οι δυο τους κυνηγούν και σκοτώνουν ένα ελάφι. Ο Atreus προσπαθεί να βυθίσει το μαχαίρι του στο πληγωμένο ελάφι και ο Kratos τον βοηθά. Καθώς ο Atreus γονατίζει, θρηνώντας για αυτή τη πράξη φόνου, ο Kratos πηγαίνει το χέρι του προς τον ώμο του παιδιού αλλά διστάζει την τελευταία στιγμή, διώχνοντας το συναίσθημα του, μένοντας πιστός στο ηγεμονικό ιδανικό του συναισθηματικού περιορισμού.

Σε όλο το παιχνίδι, ο Atreus εμφανίζεται πρόθυμος να κερδίσει την επιδοκιμασία του πατέρα του και όμως παλεύει με την οδηγία του Kratos, που συχνά προωθεί ηγεμονικά αρρενωπά χαρακτηριστικά: ανταγωνιστικότητα, επιθετικότητα, και έλλειψη ενσυναίσθησης (και στο παραπάνω παράδειγμα με το ελάφι, ο Kratos παροτρύνει τον Atreus, «Μην το σκέφτεσαιι σαν ζώο. Είναι απλά ένας στόχος».). όμως ο Atreus συχνά δείχνει συναισθήματα, ιδιαίτερα σχετικά με τη νεκρή μητέρα του. Προς απογοήτευση του Kratos, αυτό το συναίσθημα διοχετεύεται από τον Atreus με ένα μοτίβο που έμαθε από τον πατέρα του, την οργή. Σε σημεία της αφήγησης, το δίδυμο θα έρθει αντιμέτωπο με αντιπάλους που αποδοκιμάζουν την μνήμη της Faye. Ο Atreus αντιδρά με μανία, με παρόμοιο τρόπο με τον ανεξέλεγκτο θυμό του Kratos στα προηγούμενα παιχνίδια.

Αυτό κορυφώνεται σε μια μάχη με τον Μόντι, γιο του Θώρ, που αρχίζει να κοροϊδεύει την μνήμη της Faye ενώ ρίχνει κεραυνούς στον Atreus γονατίζοντας τον, η οργή του Atreus μεγαλώνει τόσο που κυριολεκτικά σπίθες φωτιάς πετιούνται από το σώμα του, και πέφτει σε κώμα. Σε απόλυτη αντίθεση με την ακρασία του Atreus, ο ώριμος Kratos έχει μάθει να ελέγχει το θυμό του, και ο χρήστης-ως-Kratos παροτρύνεται να ενεργοποιήσει την δύναμη της «Σπαρτιάτικης Οργής». Ενώ στα προηγούμενα παιχνίδια, προκαλεί ένα βίαιο ξέσπασμα, αυτή τη φορά ο Kratos στέκεται ήρεμα όρθιος απέναντι στους κεραυνούς που πέφτουν και, προς έκπληξη του Μόντι, αρχίζει να βαδίζει προς αυτόν με ήρεμη αποφασιστικότητα. Ο Μόντι το βάζει στα πόδια τρομοκρατημένος, επιτρέποντας στον Kratos να πάρει το γιο του και να βρει μια θεραπεία για την κατάσταση του. Αυτή η αλλαγή στην συμπεριφορά υπογραμμίζει τις σκέψεις του φιλοσόφου David Whyte πάνω στην οργή, αντίθετα από την τοξική οργή. Στη θέση του ναρκισσιστικού Εαυτού της οργής, «Ο θυμός είναι η βαθύτερη μορφή συμπόνοιας, για κάποιον άλλο, για τον κόσμο, για το ίδιο, για τη ζωή, για το σώμα, για την οικογένεια και για όλα τα ιδανικά μας, όλα ευάλωτά και όλα έτοιμα να πληγωθούν».

Η θεραπεία του Atreus προσφέρεται από την Φρέγια, μια θεραπευτική, ιδιαίτερα μητρική παρέμβαση παρόμοια με την ηθική της φροντίδας της Carol Gilligan, τονίζοντας την ανάγκη ο Kratos να δρα υπεύθυνα και με στοργή προς το γιο του. Προειδοποιεί τον Kratos να ενημερώσει τον Atreus για την πραγματική του φύση· φαίνεται πως ο πατέρας έχει κρύψει την θεότητα του από το γιο του (και κατά συνέπεια και ο Atreus έχει άγνοια  για την δική του κληρονομική θεϊκότητα). Πολύ απλά, η Φρέγια προτρέπει τον Kratos να ανακαλέσει την αφοσίωση του στην αρρενωπή κλειστότητα και αντίθετα να επικοινωνήσει άμεσα με το παιδί του.

Ο Kratos τελικά αποκαλύπτει τα πάντα στο γιό του σε μια σκηνή γεμάτη αρρενωπό συμβολισμό, δίνοντας στον Atreus ένα μαχαίρι που έφτιαξε για αυτόν, προειδοποιώντας τον πως η «δύναμη αυτού του όπλου» προέρχεται από «την πειθαρχία, τον αυτοέλεγχο, εκείνου που το κρατά… Εκεί βρίσκεται η πραγματική δύναμη του πολεμιστή». Με άλλα λόγια, ο Kratos προειδοποιεί τον Atreus για την ακρασία που είναι έμφυτη στην τοξική αρρενωπότητα, την έλλειψη αυτοελέγχου των καταστροφικών παρορμήσεων που έχουν ορίσει την ιστορία του Kratos. Ακόμη μια φορά ο Kratos επιδεικνύει μια αναμορφωμέμενη αρρενωπότητα, ή όπως την ορίζει ο Ouellette, μια «καθημερινή αρρενωπότητα», που «συχνά έχει λιγότερο να κάνει με την κυριαρχία και περισσότερο με το να μην κυριαρχείσαι». Αντί να επιζητά την κυριαρχία πάνω στους άλλους ο Kratos συμβουλεύει τον Atreus να κυριαρχήσει πάνω στον εαυτό του.

Παιχνιδοποίηση;

Αντί να δεχτεί την συμβουλή του πατέρα του, ο Atreus επαναστατεί. Για ένα τμήμα του παιχνιδιού μετά την αποκάλυψη της θεϊκότητας, ο Atreus απαντά μόνο με επιθετικότητα, δείχνοντας την ακρασία που ο Kratos φοβόνταν πως θα περάσει από εκείνον στο παιδί του. Η δυναμική μάχης του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από το χρήστη που ελέγχει τον Kratos, ενώ ο Atreus δρα ημιαυτόνομα, ρίχνοντας βέλη στους εχθρούς και χρησιμοποιώντας δυνάμεις κατ’ απαίτηση του χρήστη. Όμως αφού μάθει πως είναι θεός, το σύστημα αυτό ανατρέπεται, καθώς ο Atreus απείθαρχα, αρνούμενος τις εντολές του χρήστη-ως-Kratos. Καθώς ο χρήστης εξερευνά μια περιοχή, ο Atreus θα τρέχει μόνιμα σε μάχη φωνάζοντας και κομπάζοντας· όποτε ο χρήστης πατά το προκαθορισμένο κουμπί ζητώντας την βοήθεια του Atreus, το αγνοεί ή αντιστέκεται στην εντολή, εκνευρίζοντας και τον Kratos και τον χρήστη. Συνολικά, ο Atreus δείχνει μια απόλυτη απείθεια προς την αυθεντία του Kratos (και του χρήστη).

Αυτή η αυθάδεια φτάνει στη κορύφωση της σε μια συνάντηση στο μέσο του παιχνιδιού με τον Μπάλντουρ, ο Kratos επαναλαμβάνει στον Atreus να μείνει πίσω, όμως ο Atreus αντιδρά παρακούοντας τον, ρίχνοντας ένα βέλος προς τον πατέρα του, καθηλώνοντάς τον, πριν επιτεθεί προς τον Μπάλντουρ. Αντιδρώντας με ευχαρίστηση σε αυτή την τοξική σχέση, ο Μπάλντουρ ρίχνει τον Atreus αναίσθητο και τον απαγάγει. Ο Kratos ακολουθεί και παίρνει πίσω το γιο του, η σχέση τους όμως επανορθώνεται πλήρως μόνο μέσω μιας τελικής σύγκρουσης με τον Μπάλντουρ, που περιεγράφηκε νωρίτερα, όπου συνεργάζονται μαζί για να τον νικήσουν. Αν και η επανόρθωση είναι μια κρυφή οικειότητα που έχει βάση το ότι δρουν μαζί, αντί να μιλούν μαζί, δείχνει μια αλλαγή στη σχέση καθώς ο Kratos αρχίζει να ζητά, και να βασίζεται πάνω, στην συνεργασία του Atreus. Αυτό δηλώνεται συγκινητικά στο τέλος του παιχνιδιού, όπου το δίδυμο τελικά απλώνει τις στάχτες της Faye. Καθώς ο Atreus δίνει τις στάχτες στον Kratos, αυτός απαντά, βάζοντας τώρα το χέρι του με σιγουριά στον ώμο του παιδιού του, όχι πλέον απλά ο «μικρός», λέγοντας, «Όχι θα το κάνουμε μαζί, γιε μου». Η αποδοχή της πατρότητας από τον Kratos ως εαυτού-σε-συνάρτηση είναι πλήρης.

Ο εαυτός-σε-συνάρτηση τονίζεται επίσης ιδιαίτερα από την συμβιωτική βάση των υπερδυνάμεων πατέρα και γιού. Ενώ η οργή του Kratos είναι το θεϊκό του χαρακτηριστικό, η θεϊκότητα του Atreus εκφράζεται με ένα πολύ διαφορετικό τρόπο: Μπορεί να καταλάβει, και να μιλήσει, σε όλα τα όντα, από ζώα σε τέρατα, και να διαβάσει αρχαίες, χαμένες γλώσσες που ο πατέρας του δεν μπορεί να καταλάβει. Σε άμεση αντίθεση με την υπερδύναμη του πατέρα του, που προωθεί την αυτάρκεια, η δύναμη του Atreus βρίσκεται στην ικανότητα του να συνδέεται και να συναισθάνεται με άλλους. Όπως ο Kratos συχνά αντιπροσωπεύει συχνά ένα τοξικό αρρενωπό Εαυτό, ανίκανο να επικοινωνήσει, απρόθυμο να δείξει ένα φάσμα συναισθημάτων, ο Atreus αντιπροσωπεύει ένα πιο καλοήθη εαυτό-σε-συνάρτηση, μια αρρενωπότητα που ενδυναμώνεται από την ανοιχτότητα προς το Άλλο. Εκεί που η αρρενωπότητα του Kratos συχνά περιορίζεται στην έκφραση μόνο μέσα από τη δραστηριότητα, ο Atreus δείχνει δύναμη στην δεκτικότητα. Αυτή η δύναμη στην κατανόηση και σύνδεση επιδεικνύεται σε όλο το παιχνίδι: οι ικανότητες του Atreus είναι ουσιαστικές  στην επίλυση γρίφων και αινιγμάτων· μιλώντας με, παράλληλα με το να ζητά την βοήθεια, διάφορα μυθικά όντα και θεούς.

Αγορίστικο Παιχνίδι

Παράλληλα με την εξέλιξη της επιτέλεσης του εαυτού-σε-συνάρτηση με τον γιο του από τον Kratos υπάρχει επίσης ο εναγκαλισμός ενός τεχνολογικού εαυτού-σε-συνάρτηση, μια εξέλιξη της δύναμης και του συστήματος εξοπλισμού φανερού σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια. Ενώ στις προηγούμενες εκδοχές του Kratos, έπαιρνε νέα όπλα και δυνάμεις με μια προκαθορισμένη γραμμική ακολουθία, ο σχεδιασμός ανοικτού κόσμου του τελευταίου παιχνιδιού ενσωματώνει την λογική των παιχνιδιών ρόλων με την αρπαγή λαφύρων από τους ηττημένους εχθρούς, κερδίζοντας πόντους εμπειρίας για να επενδυθούν σε δυνάμεις, και συστήματα οικονομίας/πόρων για να επενδυθούν σε αγορά και αναβαθμίσεις εξοπλισμού (και πανοπλία και όπλα). Πολύ απλά, ο χρήστης παίρνει ένα κουτί με παιχνίδια, επιτρέποντας την δυνατότητα κάθε είδους υπεραρρενωπής μεταμφίεσης. Ο χρήστης μπορεί για παράδειγμα, να ντύσει τον Kratos ως τυλιγμένο σε γούνες βάρβαρο, ένα σιδηρόφρακτο Βίκινγκ, αρθουριανό ιππότη, και ούτω καθεξής. Επιπλέον, κάθε σετ πανοπλίας και όπλων έρχεται με συγκεκριμένα μπόνους, προσκαλώντας τον παίχτη να πειραματιστεί με συνδυασμούς προς μια υπερπαιχνιδοποίηση, ενισχύοντας την ικανότητα αυτεξούσιου του χρήστη μέσα στο κόσμο του παιχνιδιού.

Το είδος της σταθερής δυναμικής, επιβραβεύοντας και κινητοποιώντας τον χρήστη να βελτιώσει την προοπτική παιχνιδιού του, αναφέρεται από τον Taylor ως η «επιστήμη του gamebro». Όπως το αναλύει ο Taylor είναι:

«Μια επιστήμη μηχανικής βελτίωσης: η επιδίωξη της υπεραποτελεσματικότητας μέσω της θεωριοκατασκευής…. Μέσα σε αυτό το μηχανισμό, και όπως αποτελεί βασικό κατασκεύασμα, ο gamebro απεικονίζεται ως ικανός και επινοητικός. Για αυτόν, τα παιχνίδια είναι το πεδίο προτίμησης στο οποίο επιδεικνύει την τεχνο-μυική δύναμη και την αιχμηρή λογική του που χαρακτηρίζουν την σύνθεση του ως ταυτόχρονα αθλητή και κομπιουτερά».

Αυτό τονίζει μια ένταση μεταξύ των δυο απεικονίσεων της αρρενωπότητας: την σύγχρονη «μαλακή», τεχνολογικά εξαρτημένη αρρενωπότητα, και την παραδοσιακή «σκληρή» έμφυτη. Στα ψηφιακά παιχνίδια, αυτό συχνά ήταν η αντίθεση μεταξύ του «κυβερνητικού εαυτού-σε-συνάρτηση, παρά του υπερβολικά υπεραρρενωπού, φυσικού εαυτού». Ενώ τα πρώτα παιχνίδια εστίαζαν στην έμφυτη δύναμη των πολεμικών τεχνών και των θεϊκών δυνάμεων του Kratos, το τελευταίο God of War προσφέρει μια άμεση αναγνώριση της εξάρτησης του Kratos από την τεχνολογία, και φυσικά στις ικανότητες του γιού του, για να πετύχει τους στόχους του.

Συμπέρασμα

Τα δόγματα, οι προκλήσεις, και οι συνέπειες της αρρενωπότητας έχουν γίνει πρόσφατα δημοφιλές αντικείμενο συζήτησης σχετικά με την βιομηχανία πολιτισμού, ιδιαίτερα την τοξικότητα της «κομπιουτεράδικης αρρενωπότητας» μέσα στα ψηφιακά παιχνίδια. Από την ανάλυση της σχέσης μεταξύ τεχνολογίας και αρρενωπότητας, στην επιτέλεση της αρρενωπότητας στις κοινότητες χρηστών, και την πρόσφατη έκρηξη του GamerGate, σχολιαστές έχουν σταθεί πάνω στους διάφορους καταλύτες που μπορούν να μετατρέψουν την αρρενωπότητα τοξική. Ωστόσο, αυτοί που συμμετέχουν στην βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών παραμένουν συνήθως σιωπηλοί, πέρα από μικρά αποσπάσματα συνεντεύξεων όπως αυτά που παρατέθηκαν στο παρόν άρθρο.

Στη θέση των λέξεων, ωστόσο, αυτό το άρθρο φωτίζει μια αλλαγή στη πρακτική σχεδιασμού, καθώς η ίδια η απεικόνιση της αρρενωπής ταυτότητας μέσα σε ένα παιχνίδι πρώτης γραμμής γίνεται αντικείμενο προβληματισμού, στοχασμού και ανάκτησης σε μια πιο καλοήθη μορφή, κατανοώντας την αναγκαιότητα της ύπαρξης του εαυτού-σε-συνάρτηση. Ενώ η λογική αυτή ακόμη παρουσιάζει την προτίμηση του αρρενωπού έναντι του θηλυκού και γενικά διατηρεί τα έμφυλα δίπολα, είναι ωστόσο μια αλλαγή που πρέπει να προσέξουμε και να ερευνήσουμε τις ευρύτερες προεκτάσεις του για την κοινωνικο-πολιτισμική απεικόνιση, και των πρακτικών της παραγωγής παιχνιδιών.
πηγη: https://geniusloci2017.wordpress.com